Description

Mise à jour à venir.

Il y a un début à tout...

J’écris cette première entrée avec ma fille dans les bras. Quand on est parent, c’est très difficile de se trouver du temps à soi pour faire ce que l’on aime. Des enfants, j’en ai deux, 4 ans et 4 mois. Je n’ai aucunement l’intention de bloguer sur les marmots. Je ne suis pas un père indigné en manque de pub… J’essaie juste d’expliquer le contexte dans lequel j’ai entreprit de développer un jeu vidéo il y a de ça 5 ans.

Tout à commencer avec une passion qui remonte à mon enfance. J’ai grandi avec des compagnons virtuels jusqu’à tout récemment. Aujourd’hui avec la paternité, j’ai pratiquement tout arrêté. Par contre, certaines occasions et tournures d’évènements m’ont amené à complémenter mes compétences professionnelles avec des notions informatiques. C’est donc à tâtons que j’ai titillé avec la programmation, dans le cadre de mon travail, en utilisant Visual Basic. Afin de me donner des bases plus solides tout en étant conscient du temps que je pouvais y consacrer, j’ai entreprit un certificat en informatique à la TELUQ au rythme de deux cours par année. Parallèlement à cela, je me suis monté une bibliothèque technique relié au développement de jeux vidéo dont je me fais le devoir d’étudier à temps perdu. Je dois cette belle bibliothèque aux services impeccables qu’offre Amazon. 5 ans, ça fait donc beaucoup de temps pour peu de résultats… Enfin, à mon avis. Mais ces 5 ans ont surtout été consacré à l’apprentissage à temps partiel, le soir, la nuit, les yeux et le cerveau dans les brumes spectrales du sommeil. Et les nombreuses distractions du web….

Aujourd’hui, j’ai donc les bases d’un moteur de jeu 2d écrit en java. J’ai choisis Java parce que c’est le langage avec lequel que j’ai débuté à l’époque et que si le besoin se fait sentir, sa syntaxe est proche de celle du c++. La migration pourra donc se faire sans trop de difficultés. Enfin, c’est toujours ce que l’on se dit en info et on se retrouve avec des délais dépassant du double les prévisions. De plus, j’ai voulu utiliser Java pour démentir tout ceux qui prétendre que la vitesse d’exécution du langage n’est pas idéal pour les jeux. Ça, on verra. J’ai basé la plupart des concepts de bases de mon jeu sur ceux enseignés dans le livre "Killer game programming in java". Par le Dr. Andrew Davison.  Actuellement, mon jeu montre plusieurs couches de backgrounds bougeant à différentes vitesses, un système de gestion de briques et un paquet d’autres gogosses invisibles à l’écran. Je reviendrai tranquillement sur le détail de chaque fonction au fil du temps.

Avec ce blog, j’entends faire une mise à jour mensuelle (au moins) sur l’état d’avancement de mon jeu et sur mon état mental, s’il le faut. Je prévois m’en servir comme un aide mémoire pour revenir sur les points que j’ai eu le plus de difficultés où que je me suis carrément planté. Tout ça, écrit dans un français lamentable, digne du web, parce que je suis trop vache pour me corriger. Je n’ai pas trop d’espoir d’être lu. Mais, si j’ai des commentaires, j’y répondrai. J’oubliais de dire que je veux utiliser ce blog pour mon dernier cours de certificat qui est un projet personnel qui, je vous le donne en mille, sera mon jeu.

Je terminerai ce post en écrivant mes derniers développements. Les dernières semaines ont été consacrées, et ce n’est pas fini, à développer l’aspect mathématique et physique de mon programme. J’ai du replonger dans les vecteurs et matrices, et tout ça pour faire bouger des ti-bonhommes à l’écran… À suivre.

P.S. : Ne vous inquiétez pas, il y aura des images pour mes lecteurs analpha_bêtes.

David Gobeil, alias DarkAnge.

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