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Mise à jour à venir.

Motivation – part 1

J'ai intitulé ce billet « Motivation – Part I » parce que j'ai un sérieux manque de motivation pour poursuivre mon projet et aussi, je sens que ce manque de motivation va se pointer régulièrement. D'où le « Part I ». Tout de même, j'espère que ça n'arrivera pas trop souvent. Car, je devrai alors me questionner sur mon désir réel de continuer la programmation et la conception d'un jeu. 
Ce manque de motivation est en grande partie dû à l'irrégularité du temps que je consacre sur mon projet ces temps-ci. Il serait plus honnête de dire que je n'y travail presque plus. La belle saison y est pour quelque chose. J'avais prévu d'autres projets personnels (patio) au mois de Mai que j'ai à peine terminé. Depuis le début du mois, tous mes temps libres ont été consacrés à la réalisation de ce projet. Du matin jusqu'en fin de journée. Et comme c'était assez physique, arrivé le soir, j'avais énormément de difficulté à me concentrer sur l'écran de mon ordi. En plus, ont m'a demandé d'interrompre encore une fois mon congé parental, ce qui a mis nécessairement un frein à mon jeu.
Avant de travailler sur mon patio, j'ai eu des problèmes techniques dans le passage à OpenGL dans le développement de mon projet. Après avoir réussi à initialiser OpenGL correctement dans mon jeu, je me suis attaqué à la gestion des inputs (i.e. clavier, souris et manette de jeu). Cette étape c'est assez bien passé quoique je suis conscient qu'il restera de l'optimisation à faire plus tard. Il fallait que je règle le problème de la gestion des entrées/sorties avant d'aller plus loin tout simplement pour pouvoir arrêter le programme lors de mes tests. Sans gestions des inputs, je ne pouvais même plus faire « escape » pour quitter. Suite à cette étape, j'ai réécrits la classe de chargement des graphiques afin qu'elle gère les textures qui sont requises par OpenGL. Lors des tests, ça n'a pas fonctionné. Quelle surprise! Ne comprenant pas la raison de cette défaillance, je suis retourné au programme de Sanglard sur lequel mon algorithme est basé, afin de tester plus aisément le chargement des textures. J'ai donc lancé son programme mais avec mes graphiques. Surprise, ça ne marche pas non plus. Une de mes textures devait donc être la cause du bug. Après investigations, j'ai découvert que le ciel étoilé que j'utilise comme fond d'écran ne comporte pas de canal alpha (la transparence). Ce qui veut dire que chaque pixel de l'image contient trois canaux qui sont respectivement le rouge, le vert et le bleu (RGB). En terme informatique, chaque pixel contient 3 octets. L'algorithme de chargement demande obligatoirement que les images contiennent 4 octets, le quatrième étant le canal alpha. Ceci étant établi, du moins en tant qu'hypothèse, j'ai retravaillé l'image pour y inclure le fameux canal alpha.
Cette modification à l'image a réglé ce problème, mais comble de malheur, l'apparence de l'image dans le jeu n'était pas du tout ce que j'espérais. Mon ciel étoilé a été conçu avec une dimension de 1024 x 768 pixels ce qui est la même taille que la surface de jeu demandée. Je m'attendais donc à ce que le l'image couvre le fond du jeu parfaitement, mais non. Pourquoi ça serait si simple…. Il apparaît plus gros et en plus, il apparaît sous forme de mosaïque à quatre sections. J'ai quelques pistes à explorer pour régler ça, mais je n'ai pas encore eu le temps de m'y mettre sérieusement.
Ce genre de problèmes inattendus me sape complètement la motivation. Ça me fait ch… carrément. Surtout, j'ai l'impression que je n'ai peut-être pas pris la meilleure avenue en utilisant OpenGL pour régler mon problème de performance. J'aurais peut-être dû investiguer ailleurs avant de prendre une décision précipitée. Maintenant, tout mon code est chamboulé. Tant pis, il faut que je vivre avec mes choix.  (_)
En terminant, j'ai apporté quelques modifications à la structure du blog. Notamment une zone permanente comprenant les sections majeures du blog. Tel que la section « download, commentaires, suggestion de livres, etc. ». Actuellement, la plupart des sections sont vides, mais j'espère bien les remplir au fil du temps. La section qui risque de rester vide le plus longtemps est sans conteste celle intitulée « Démo »… Patience, patience, patience.
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